노력과 삽질 퇴적물
0. 필요한 파일 파일명 예시 경로 Starling 1.4 ...(프로젝트 폴더)...\swc\starling.swc 플래시 디벨롭 (FlashDevelop 4.5) C:\FlashDevelop (AS3.0: 개발환경 참조가능) 1. 라이브러리 연결 (프로젝트 폴더)\swc에 있으면 자동으로 연결이 됩니다. 팁. * 스탈링은 벡텨 이미지를 취급하지 않는다고 합니다.*1.4 이전버전 호환시 주의점.ClippedSprite.as (1.4 이전 버전) public override function render(support:RenderSupport, alpha:Number):void{ if (mClipRect == null) super.render(support, alpha);else {... ... ... s..
1. 벡터 1) 벡터와 좌표계. -> DirectX는 기본적으로 왼손 좌표계(Left-handed)로 엄지(z) = 화면속으로 / 검지(x)는 가로 / 중지(y)는 세로. 벡터(Vector) 스칼라 공간상, 길이와 방향 크기와 방향을 모두 나타냄.(방향 표식 용이) 위치고려X 단위벡터 : 벡터의 길이, 크기가 1인 벡터 typedef struct D3DVECTOR //3차원 벡터 { float x, y, z; } D3DVECTOR, *LPD3DVECTOR; typedef struct D3DXVECTOR3 : public D3DVECTOR { public: D3DXVECTOR3() {}; ... ... } D3DXVECTOR3, *LPD3DXVECTOR3; 2) 벡터의 크기 |vector(x, y)| = ..
1, 강좌 메모 Lectures on Game Programming 한국어. 비교적 간단하게 설명됨. 1회정도 정독후, 'Learn OpenGL'쪽 강좌를 보는걸 추천. Learn OpenGL 영문. 최근 openGL 강좌중 가독성뿐아니라, 소분류/모식도/샘플코드외에도 색상박스등으로 읽는 사람을 배려한 레이아웃등이 세심하다. GIS DEVELOPER 한국어. 주로 파이프라인쪽 세부과정 튜토리얼 번역문[#] opengl. 위키 영문. 공식 위키. openGL의 모든 용어에 대한 설명과 연관함수도 명시하고 있어서 용어 확인에는 괜찮다. 기타.OpenGL® ES 3.x Tutorials //튜토리얼이라고 쓰여있지만 내용은 거의 이론 설명 2. API문서 버전 1.x OpenGL 1.1 Reference: Ta..
* 이 포스트는 메모용으로 차후에도 내용이 변경될수 있으므로, 링크스크랩만 허용합니다. 1. 기초지식 ① 좌표계 ② 점의 표현 ③ 폴리곤 ④ 버텍스, 라인 2. Rendering Pipeline (모르면 개고생일만큼 중요) ① 가장 범용적인 파이프라인 형태 ② DX에서의 파이프라인 3. 기하 변환 ① 절차 ② 변환 ③ Back Face Culling (후면 선별) 4. 레스터 변환 ① 가시성 ② Depth buffer의 종류 ③ Fogging 5. DX의 3D관련 메모리 * Shader에서 사용되는 메모리는 레지스터로 불림 ① 화면 해상도 만큼 필요한 버퍼 메모리 ② 프로그래밍 형식에 따라 가변되는 메모리(Resource라고 부름) ③ 반드시 Graphic Card에 존재해야 하는 메모리 ④ 필요시 Sy..
* 이 포스트는 메모용으로 차후에도 내용이 변경될수 있으므로, 링크스크랩만 허용합니다. 1. DX 초기화 2. 그래픽 카드 3. 기타 초기화 & 게임프로그래밍 루프 4. Lost Device 1. DX 초기화 ① DirectX Library의 설치 여부검사 및 장치 인터페이스 포인터 얻기 -> 매우 간단g하게 IDirect3D9 인터페이스의 포인터를 얻는다. 즉 Direct3D에 접근 가능한 포인터를 얻는 것이다. 일단 이 포인터를 통해 아래 장치 성능을 확인할 수 있다. ② D3DCAPS9을 통한 장치 성능 확인 ③ 화면 크기/동작 모드 등 설정 -> D3DPRESENT_PARAMETERS 구조체의 값 설정 ④ D3DPRESENT_PARAMETERS를 통한 IDirect3DDevice9 객체 생성 //..
* 이 포스트는 메모용으로 차후에도 내용이 변경될수 있으므로, 링크스크랩만 허용합니다. 0. 다이렉트 엑스(DirectX)란? 1. DirectX의 구조 2. DirectX9 ① DX9부터 유명무실한 기능 ② DX9에서도 사용되고 있는 기능 3. DirectX10 4. DirectX11 0. 다이렉트 엑스(DirectX)란? -> 윈도우상 멀티미디어 어플리케이션 개발에 유용한 API다. 개발을 편하게 할뿐 개발을 대신하진 않는다. 1. DirectX의 구조 -> DirectX Graphics API : 그래픽 HW에 직접액세스 하는것보다 느려도, 호환성에 유용. -> 요즘 보급형 VGA는 광원효과에서 Emulation Layer가 필요. 2. DirectX9 DirectX = 2..
1. IDirect3D9인터페이스 2. D3DCAPS확인 3. 구조체 인스턴스 초기화 4. 객체생성. 1. IDirect3D9인터페이스 -> DirectX Library의 설치 여부검사 및 장치 인터페이스 포인터 얻기(2가지) ① IDirect3D9 *D3D; //COM(컴포넌트 객체모델) 인터페이스는 대문자I로 시작. ② LPDIRECT3D9 D3D = NULL; // D3D 디바이스를생성할D3D객체변수 D3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ); //①나 ②로 얻은 포인터등을 사용. ////////////////////초기화: 시작//////////////////// LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //선언 HRESULT InitD3D( HWND hWnd..