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프로그래밍note/DX&OpenGL

DX: 기초이론(3)

MTG 2011. 10. 23. 00:16
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1. 기초지식
① 좌표계
② 점의 표현
③ 폴리곤
④ 버텍스, 라인 


2. Rendering Pipeline (모르면 개고생일만큼 중요)
① 가장 범용적인 파이프라인 형태
② DX에서의 파이프라인


3. 기하 변환
① 절차
② 변환
③ Back Face Culling (후면 선별)


4. 레스터 변환
① 가시성
② Depth buffer의 종류
③ Fogging


5. DX의 3D관련 메모리
* Shader에서 사용되는 메모리는 레지스터로 불림
① 화면 해상도 만큼 필요한 버퍼 메모리
② 프로그래밍 형식에 따라 가변되는 메모리(Resource라고 부름)
③ 반드시 Graphic Card에 존재해야 하는 메모리
④ 필요시 System Memory에서 복사되어 사용되는 메모리






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