노력과 삽질 퇴적물
자주 사용하는 개발툴 및 미디어관련 프리웨어입니다. 개발관련 WinMerge v 2.12.4 http://portableapps.com/apps/utilities/winmerge_portable MuseScore Portable (1.2) http://portableapps.com/apps/music_video/musescore_portable Portable Synthesia (8.5) http://www.softpedia.com/get/PORTABLE-SOFTWARE/Multimedia/Audio/Portable-Synthesia.shtml BlenderPortable (2.63a) http://portableapps.com/apps/graphics_pictures/blender_portable 멀티..
RMI가 자바로만 된다는거 분산시스템등의 이론에도 나온걸로 기억합니다. 1. 소스코드 import java.rmi.*; public interface Rmi extends Remote { public String sayRmi() throws RemoteException; } import java.rmi.*; import java.rmi.registry.*; import java.net.*; public class RmiClient { static public void main(String[] args) { try { Rmi h = null; if(args.length > 0) { h = (Rmi)Naming.lookup("rmi://" + args[0] + "hello"); } else { h = (Rm..
0. 필요한 파일 파일명예시 경로 JDK, JAVA SE [#] C:\Java\jdk1.8.0_111 이클립스 [#] C:\eclipse 1. Java SE 설치 & 경로지정 개발용 환경변수 설정(Path 설정) 참조세팅후, CMD에서 javac -version 명령어로 현재 설치된 자바버전이 출력되면 설치완료. 2.. 이클립스 다운 하단 우측의 플레이어는 이클립스랑 관련없습니다. 대략, Eclipse IDE for Java Developers / Eclipse Classic3.71중에서 고를수 있습니다. 구성을 보니깐 이클립스IDE는 자주쓰이는 플러그인을 기본으로 넣어둔거고, 이클립스 클래식은 순수하게 이클립스만 있는 꾸러미입니다. 혹시나 해서 메모하는것인데, Eclipse 3.4.X == Ganyme..
* 이 노트정리는 수업자료를 바탕으로 필기와 제 생각으로 풀어쓴겁니다. 레포트등에 활용시, 출처 표기를 해주시기 바랍니다. * 화살표(->)로 표기된 추가설명된 부분은 제 생각 위주로 했습니다. 참고자료.
* 요약0. "이 세상 게임은 내 작품에 무릎꿇게 될거다"같은 중2병은 당장 심신수양부터 하고 오세요. 1인 인디게임이나 혼자서 전과정을 하지, 학교과제 프로젝트만 해도 소~대규모로 구성된 팀으로 분업하는게 일반적입니다. * 요약1. C는 고대유물이다. 하지만, 아직도 현역이다. * 요약2. GPG를 늦게 안 만큼 손해봤다. * 요약3. 프로그래밍쪽은 공간좌표와 벡터/선형대수/기초물리가 가능하다는 전제로 작성한 정리입니다. * 요약4. 이 글은 기본적으로 실무자분들의 블로그를 참조해서 개발서적을 추려냈습니다. 1. 프로그래밍 언어입문서.-> C가 보이는 그림책: 개인적으로 '~가 보이는 그림책'은 첫발 딛기에 좋습니다. -> C++ 기초 플러스(5판): 자바를 하고 C++을 하시는게 이해와 정립에 득이 ..
* 이 포스트는 메모용으로 차후에도 내용이 변경될수 있으므로, 링크스크랩만 허용합니다. 1. 기초지식 ① 좌표계 ② 점의 표현 ③ 폴리곤 ④ 버텍스, 라인 2. Rendering Pipeline (모르면 개고생일만큼 중요) ① 가장 범용적인 파이프라인 형태 ② DX에서의 파이프라인 3. 기하 변환 ① 절차 ② 변환 ③ Back Face Culling (후면 선별) 4. 레스터 변환 ① 가시성 ② Depth buffer의 종류 ③ Fogging 5. DX의 3D관련 메모리 * Shader에서 사용되는 메모리는 레지스터로 불림 ① 화면 해상도 만큼 필요한 버퍼 메모리 ② 프로그래밍 형식에 따라 가변되는 메모리(Resource라고 부름) ③ 반드시 Graphic Card에 존재해야 하는 메모리 ④ 필요시 Sy..
* 이 포스트는 메모용으로 차후에도 내용이 변경될수 있으므로, 링크스크랩만 허용합니다. 1. DX 초기화 2. 그래픽 카드 3. 기타 초기화 & 게임프로그래밍 루프 4. Lost Device 1. DX 초기화 ① DirectX Library의 설치 여부검사 및 장치 인터페이스 포인터 얻기 -> 매우 간단g하게 IDirect3D9 인터페이스의 포인터를 얻는다. 즉 Direct3D에 접근 가능한 포인터를 얻는 것이다. 일단 이 포인터를 통해 아래 장치 성능을 확인할 수 있다. ② D3DCAPS9을 통한 장치 성능 확인 ③ 화면 크기/동작 모드 등 설정 -> D3DPRESENT_PARAMETERS 구조체의 값 설정 ④ D3DPRESENT_PARAMETERS를 통한 IDirect3DDevice9 객체 생성 //..