노력과 삽질 퇴적물
[] 배열 초기화 {x:y} 객체 초기화 () 표현식 그룹화 f(x) 함수 호출 new 생성자 호출 x.y x[y] 속성에 액세스 XMLList 객체 초기화(E4X) @ 특성에 액세스(E4X) :: 이름 정규화(E4X) .. 자손 XML 요소에 액세스(E4X) & 비트 AND ^ 비트 XOR | 비트 OR ?: 조건(연산자) * &&(논리 AND)나 ||(논리 OR)같은 연산자는 C/C++/JAVA랑 같아서 생략.
액션스크립트3에 있는 변수유형. Boolean 기본값은 false int 32비트 정수. -2,147,483,648부터 2,147,483,647. 기본값0 Null null 값만 포함된다 Number AS3에선 정수, 부호 없는 정수, 부동 소수점 숫자 등. String 16비트 문자. 내부적으로 UTF-16 포맷. 유니코드 문자로 저장. uint 32비트 부호 없는 정수. 0 ~ 4,294,967,295. 음이 아닌 정수를 호출하는 특수한 경우에 사용. void undefined 값만 포함된다 Object Object 클래스에 의해 정의된다 액션스크립트3에서의 선언법. * 간단히 보면, var 변수명:자료유형; var val_in1:int = 100; var val_in3:int = 10, val_in..
0. 필요한 프로그램 파일명 예시 경로 FlashDevelop 4.5 C:\FlashDevelop JDK SE C:\Java\jdk1.7 C:\Java\jre7 Flex SDK [#1] [#2] C:\FlashDevelop\Tools\flexsdk Adobe Flash Player ...\flexsdk\runtimes\player\(버전명) * 플래쉬 플레이어 설치 http://www.adobe.com/shockwave/download/download.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash&Lang=Korean/ 1. 설치 * 웹 도움말(MSDN같은거) http://help.adobe.com/ko_KR/AS3LCR/Flash_10.0/index.html 기타. flash.displ..
* 개발환경 VMware 5.5.0 우분투 8.10 방화벽 끄기 root@root-desktop:~# ufw disable Firewall stopped and disabled on system startup bootp설치 이때 이더넷 아직은 custom이 아니다. root@root-desktop:~# apt-get install bootp 꾸러미 목록을 읽는 중입니다... 완료의존성 트리를 만드는 중입니다상태 정보를 읽는 중입니다... 완료다음 새 꾸러미를 설치할 것입니다: ... ... boot관련 코드수정 root@root-desktop:~# vim /etc/xinetd.d/bootp root@root-desktop:~# cat /etc/xinetd.d/bootp service bootps { di..
root@home-desktop:/# vim /etc/hostname ubuntu-desktop이제 우분투를 재시작하고, 터미널을 다시 열어보시면 root@ubuntu-desktop:/#
1. 사람눈의 특징 ⑴눈의 구조: '보기'라는 동작에서 눈이 수행하는 행동은 아래의 2가지 ①To recognize details of a scene (the spatial resolution of the scene) ②To recognize changes in a scene (the temporal resolution of a scene) -> ㅁㅁ을 본다 = 원래장면의 요소요소 - 지금 장면의 요소요소 = 요소의 변화 ⑵망막: 수정체를 통해 들어온 빛이 망막에서 상이 맺힘. ①원추체(cone) 시세포: 색채판별. 약 120*10^6개 -> RGB값에서 G>R>B순으로 예민하게 감지할수 있다. ②간상체(rod) 시세포: 명암판별. 약 8*10^6개 -> 세포의 분포상, 색상보다는 빛의 감광을 더 예민하..
1. 멀티미디어란? -> 텍스트, 이미지등의 전혀 다른 여러 가지 (multi-) 매체 (media)의 혼합 2. 멀티미디어 종류 멀티미디어의 종류 = {사운드, 비디오, 애니메이션, 사진, 텍스트, 그래픽스} 시간기반-> t변화량에 따라 인지 및 출력되는 내용이 달라짐. 공간기반-> 어느 위치를 보는가에 따라 다른것이 인지. ① 사운드 -> Hz = 파동주기 개수 / 1초 -> 고주파 = 헤르츠값이 높다. = 높은 음. ② 비디오 -> 연속되는 영상으로 정보량이 많다. -> 단위: FPS, 초당 프레임률 -> 15FPS 정도는 되어야 연속된 동작으로 인식. ③ 애니메이션 -> 연속되는 이미지들 ④ 이미지 -> BitMap(BMP, 무손실압축)방식으로 저장. -> 각 픽셀별로 정보를 저장. ⑤ 텍스트 -..