노력과 삽질 퇴적물
1. 정의와 이해 ① 정의HumanComputer = 작업의 기반이 되는 시스템을 말하기도 함.Interaction(or Interface) = 의사소통, 사용방법 -> 사용자(사람)가 컴퓨터를 가지고 작업하면서 보다 편하고 효율적이게 하는것을 고려하고 이에 맞게 활용&적용하는 분야라고 할수 있다.-> 작업을 하는데 있어 사람이 시스템에 맞추는게 아니라 시스템을 사람에게 맞춘다고 볼수도 있다.(시스템으로서 인간을 이해하고 반응하는 궁극점) -> 컴퓨터 그래픽, 운영 체제, human factors, 인간 공학, 산업 공학, 인지 심리학, 그리고 컴퓨터 과학등을 아우르는 융합학문 ② ACM SIGCHI가 예측한 미래 HCI편재커뮤니케이션 (ubiquitous communication)컴퓨터 그래픽의 보편화..
놀이 '놀이'란? ->생존에관계되는활동을 제외하고 ‘일’과 대립하는 개념을가진활동. ->일상적인 삶의 바깥에 있다. ->심각하지 않고 자발적으로 참여해서 재미를 느낀다. 놀이 자유로운 활동 : 놀이의 참여자는 자유의지로 참여한다. 강요당하면, '유쾌한 즐거움'을 잃어버린다. 분리된 활동 : 처음부터 정해진 명확핚 공간과 시간의 범위 내로 한정됨. 확정되어 있지 않은 활동 : 게임의 전개와 결과가 미지수미리 결정되지 않는다. 비생산적인 홗동 : 재화도 부도 어떠한 새로운 요소도 만들어내지 않는다. (게임전과 후에 수입이 들어오는건 없다.) 규칙이 있는 활동 : 약속에 따르는 활동이다. 활동에 참여한다는것은 규칙을 따른다는 전제이다. 허구적인 홗동 : 현실과 달리, 이차원적이거나 비현실이라는 특수한 의식을 ..
* 이 노트정리는 수업자료를 바탕으로 필기와 제 생각으로 풀어쓴겁니다. 레포트등에 활용시, 출처 표기를 해주시기 바랍니다. * 화살표(->)로 표기된 추가설명된 부분은 제 생각 위주로 했습니다. 참고자료.
* 이 노트정리는 수업자료를 바탕으로 필기와 제 생각으로 풀어쓴겁니다. 레포트등에 활용시, 출처 표기를 해주시기 바랍니다. * 화살표(->)로 표기된 추가설명된 부분은 제 생각 위주로 했습니다. 용어 정의. 담론? 사회적 맥락에서 활성화되고, 사회적 맥락에 의해서 결정되어 사회적 맥락이 계속 유지될 수 있도록 기여하는 발화, 문장, 언술들의 집합체이다. 담론은 진공상태에서 존재하는 것이 아니라 다른 담론들, 자신들에 대해서 진리와 권위에 대한 의문을 제기하는 다른 사회적 실천과 다른 담론들고의 끊임없는 갈등 상태로 존재한다. 이데올로기(Ideologie)? 인간, 자연, 사회에 대해 품는 현실적이며 이념적인 의식의 재형태[각주:1] 특징. 1. 담론의 특징 - 특정성 : 가치, 판단등의 체계 - 맥락성,..
게임 시나리오 개론(김종혁 지음)같은 몇몇 이론서적을 참조해서 작성했습니다. 옛날 자료를 다시 올린겁니다. Ⅰ. 아케이드 장르 (ARCADE GENRE) 아케이드는 오락실에서 자주 볼수 있는 게임으로 [액션,슈팅,퍼즐,퀴즈]등 키 조작이 간단하고 단순한 기술로 이루어진 게임들. 본래 아케이드는 '지붕이 있는 상점가'등의 뜻으로 대형상점가, 대형 업소용 게임장을 지칭. 이것이 업소용 게임의 총칭으로 쓰이다가 국내 PC게임 산업이 발전하기 시작한 초기에 게임잡지나 게임개발사 그리고 개발자들이 개념없이 [액션,슈팅,퍼즐,보드식 퍼즐]장르를 구분없이 어는 순간에 통칭되고 있다. (1)아케이드 장르의 세부 분류 액션(ACTION) - 종스크롤 횡스크롤 다방향스크롤 대전 격투 1인칭 3인칭 슈팅(SHOOTING) ..
셰클's FL Studio 강좌#1 - 무작정 따라하기 셰클's FL Studio 강좌#2 - 인터페이스 셰클's FL Studio 강좌#3 - 코드 (Chord) 그외. http://yrumt.tistory.com/ FL스튜디오 튜토리얼, 플러그인, 사용법에 대한 스샷을 많이 첨부해서 설명해주고 있다.
* 라스무센이 정리한 방식을 쉽게 말하자면, 숙련도와 작업의 연관성이라고 할수 있다. 1. 지식베이스(Knowledge-based or Analytical Behavior) ① 초보자의 작업 및 행동 단계 ② 분석적인 행위: 인지-> 해석-> 사고 및 결정->행동 ③ 상황이나 자극에 대해서 적절한 규칙이나 정보가 없기때문에 '0'에서 시작한다. -> 예: 라면을 끓여먹으려고 하는데, 여태까지 물조차 끓여본적이 없는 초등학생이라고 가정해보자. 라면 한 그릇(목적)을 위해서는 물의 양(목표1)을 맞추고, 가스레인지를 켜서(목표2) 끓여내는 시간 지키기(목표3)등등. 아는게 전혀 없어서 각 과정마다 설명문을 읽고 시행착오를 거친후에 라면을 먹을수 있다. 2. 규칙베이스(Rule-based or Intuitiv..