노력과 삽질 퇴적물

게임 디자인 이론 본문

📂게임개발 note/미분류

게임 디자인 이론

MTG 2011. 12. 14. 08:35






놀이

'놀이'란?

->생존에관계되는활동을 제외하고 ‘일’과 대립하는 개념을가진활동.

->일상적인 삶의 바깥에 있다.

->심각하지 않고 자발적으로 참여해서 재미를 느낀다.

놀이

  자유로운 활동 : 놀이의 참여자는 자유의지로 참여한다. 강요당하면, '유쾌한 즐거움'을 잃어버린다.


  분리된 활동 : 처음부터 정해진 명확핚 공간과 시간의 범위 내로 한정됨.


  확정되어 있지 않은 활동 : 게임의 전개와 결과가 미지수미리 결정되지 않는다.


  비생산적인 홗동 : 재화도 부도 어떠한 새로운 요소도 만들어내지 않는다.

                           (게임전과 후에 수입이 들어오는건 없다.)


  규칙이 있는 활동 : 약속에 따르는 활동이다. 활동에 참여한다는것은 규칙을 따른다는 전제이다.


  허구적인 홗동 : 현실과 달리, 이차원적이거나 비현실이라는 특수한 의식을 수반




 '일'과 '놀이'의 차이

일 / 노동

쉼(휴식)

속박 / 숙명

자유의지

생산성

비생산

생존능력

능숙함

진지함 / 성스러움

즐거움 / 경박

생산

비생산

현실적

허구



 '놀이'의 유형 (By.Roger Cailois)

 아곤(경챙) : 의지O, 규칙O

-> 체스, 당구, 대부분의 스포츠 경기

 아레아(운) : 의지X, 규칙O

-> 룰렛, 주사위놀이

 미미크리(모방, 모의) : 의지O, 규칙X

-> 소꿈장난, 칼싸움, 가면놀이

 일링크스(현기증) : 의지X, 규칙X

-> 미끄럼틀, 롤러코스터, 놀이기구




게임

게임의 정의

-> 게임은 플레이어들이 규칙에 의해 제한되는 인공적인 충돌에 자율적으로 참여하여, 정량화 가능한 결과를 도출해내는 시스템이다.



 게임에서의 'Magic circle'(매직써클, 마법의 원)이란?

->모든 게임은 프레임 안에 존재. 특히 한정된 시간과 공간

   그 프레임은 의식적이든 무의식적이든 플레이어와 소통하고, 게임은 플레이 된다. 

->게임의 매직 서클은 게임이 일어나는 공갂이다. 플레이의 보다 공식적 형태가 있는 곳에는 명확한 경계를 갖지 못하므로 게임의 정형화된 본질이 매직 서클을 명백하게 한다. 

->매직 서클 앆에서 게임의 규칙은 게임 플레이어를 위핚 특별한 의미든을 만들어낸다. 

->의미가 게임의 플레이를 인도한다. 게임은 그 맥락에 열린 또는 닫힌 시스템을 갖는 것으로 간주된다.

닫힌 시스템 : 규칙으로서의 게임, 플레이로서의 게임

열린 시스템 : 문화로서의 게임, 플레이로서의 게임

->게임을 하려는 태도는 게임의 플레이로 들어가기 위한 마음의 상태이다. 

->게임을 하기 위해 플레이어든은 게임을 통해 얻을 수 있는 즐거움을 얻기 위해 규칙의 제약사항을 수용핚다. 



 어떻게 하면, 게임을 더 재밌게 할수 있는가?

->플레이어가 게임의 결말을 예측하기 힘들게 한다.

->게임을 시작할때는 공평하게 시작(모두 0에서 시작)하지만, 각자의 기술이나 운등에서 따라서 결과도 각양각색이게 한다.

->게임을 디자인할때, 여러방식으로 테스트하면서 결점을 보완시킨다.(게임밸런스등의 추가요소)

->게임에서 패턴을 인식할수 있게 한다.(일관성 유지)

->디자인하는 게임의 주요 타켓층을 고려한다.



 '디지털 게임'의 정의

① 즉각적이지만, 제한적인 상호작용

② 정보의 조작이 가능하다.

③ 복잡한 시스템의 자동화

④ 네트워크화된 커뮤니케이션




인터렉션

 '시스템'의 요소

① 객체(objects) : 시스탬내 부품, 요소 혹은 변수이다. 

② 속성(attributes) : 시스템과 그 객체들의 특징이나 특성이다. 

③ 내부적 관계(internal relationships) : 객체들 갂의 관계이다. 

④ 환경(environment) : 시스템을 둘러싸고 있는 맥락(context) 이다.

 

 상호작용의 이해

->상호작용은 디자인, 시스템, 그리고 의미 있는 놀이와 밀접하게 엯결되어 있다. 플레이어가 게임의 디자인된 시스템과 상호작용할 때 의미 있는 플레이가 표춗된다. 

모드1: 인지적 상호작용, 또는 해석적인 관계 

모드2: 기능적 상호작용, 또는 실용적인 관계 

모드3: 명시적 상호작용, 또는 디자읶된 선택과 절차와의 관계 

모드4: 객체를 넘어선 상호작용, 또는 객체 문화 내의 관계 




그외.

 '의미있는 플레이'란?

->플레이어가 만나게 될 맥락을 게임디자이너가 창조하는 과정에서 도출되는것.

->의미 있는 플레이는 게임 속 행동과 결과 간의 관계가 식별 가능(discernable)하면서도 게임의 전체 맥락 속에 통합되어(integrated)있을 때 발생한다.

식별가능한 : 게임 행동의 결과가 플레이어에게 인지 가능핚 방법으로 전달되는 것. (예 : HP가 10%이하일때, 경고음)

통합된 : 게임 내 행동과 결과가 게임의 전체 맥락 속에 통합되는 것. (예 : 시나리오 1에서의 행동이 결말에 영향줌.)



 '스키마(Schema)'종류

->변수를 가지며, 새로운 정보를 통합할수 있는 프레임 워크를 제공.

규칙 : 정형화된 게임 디자인의 스키마

플레이 : 경험적인 게임 디자인의 스키마

문화 : 맥락적인 게임 디자인의 스키마

[ 규칙 ⊂ 플레이 ⊂ 문화 ]




참고자료.
* 이 포스트는 『게임디자인 원론』(Katie Salen, Eric Zimmerman공저, 지코사이언스)를 바탕으로 요약정리 하였습니다.