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게임의 장르별 이해 본문

이론&정리note

게임의 장르별 이해

MTG 2011. 8. 26. 20:14




게임 시나리오 개론(김종혁 지음)같은 몇몇 이론서적을 참조해서 작성했습니다.

옛날 자료를 다시 올린겁니다.








 
Ⅰ. 아케이드 장르 (ARCADE GENRE)
아케이드는 오락실에서 자주 볼수 있는 게임으로 [액션,슈팅,퍼즐,퀴즈]등 키 조작이 간단하고 단순한 기술로 이루어진 게임들.
본래 아케이드는 '지붕이 있는 상점가'등의 뜻으로 대형상점가, 대형 업소용 게임장을 지칭.
이것이 업소용 게임의 총칭으로 쓰이다가 국내 PC게임 산업이 발전하기 시작한 초기에 게임잡지나 게임개발사 그리고 개발자들이
개념없이 [액션,슈팅,퍼즐,보드식 퍼즐]장르를 구분없이 어는 순간에 통칭되고 있다.


(1)아케이드 장르의 세부 분류
액션(ACTION) - 종스크롤
횡스크롤
다방향스크롤
대전 격투
1인칭
3인칭

슈팅(SHOOTING) - 종스크롤
횡스크롤
3인칭 슈팅

보드(BOARD) - 퍼즐
퀴즈


(2)각 장르별 개념과 이해
ⅰ.액션 장르(ACTION GENRE)
마리오 시리즈, 동키콩 시리즈, 철권, 버추어 파이터등등

횡스크롤 - 캐릭터를 화면에서 좌우로 이동시키며 게임을 진행.
파이널 파이트 / 피와 키티

종스크롤 - 캐릭터를 화면의 상하로 이동시켜 진행.
동키콩 시리즈 / 소닉 시리즈 / 마계촌 / 레이맨

다방향 스크롤 - 캐릭터를 상하좌우등 여러방향으로 자유로이 이동시키며 게임을 진행.

대전 격투 - 캐릭터끼리 각각 가지고 있는 기술들로 대전 격투를 위주로 게임을 진행.
버추어 파이터 시리즈 / 스트리트 파이터 시리즈 / 철권 시리즈 / KOF 시리즈

1인칭 - 게임 유저의 시점으로 게임을 진행.
둠 / 퀘이크 / 언리얼

3인칭 - 게임 캐릭터의 시점에서 게임을 진행.
룬 / 오니

ⅱ.슈팅 장르(SHOOTING GENRE)
최초의 상업게임이 바로 이 장르이다.()
라이덴, 메탈슬러그등 총, 미사일, 레이저등의 무기를 발사하여 적을 없애면서 진행.
대부분의 슈팅게임은 종횡스크롤 방식이 주류.

횡스크롤 - 캐릭터를 화면에서 좌우로 이동시키며 게임을 진행.
파로디우스 / 메탈슬러그

종스크롤 - 캐릭터를 화면에서 상하로 이동시키며 게임을 진행.
라이덴 시리즈 / 이까리 / 아웃 존 / 트윈비

다방향 스크롤 - 캐릭터를 상하좌우등 여러방향으로 자유로이 이동시키며 게임을 진행.

3인칭 슈팅 - 게임 캐릭터의 시점에서 게임을 진행.
실피르

ⅲ.보드 장르(BOARD GENRE)
하나의 판 위에서 배경의 움직임이 없이 캐릭터나 오브젝트에 의하여 게임이 진행되는 장르.
게임의 배경이 스크롤되지 않고 일정한 배경(일종의 게임판)에서 진행되는 게임.

도형 짜맞추기 - 테트리스 / 헥사

형태,색상등을 이용한 퍼즐 - 퍼즐 보글보글 / 사천성 / 히든 캐치

퀴즈형식 - 퀴즈퀴즈 / 크로스 워드(십자말 맞추기)

전형적인 보드물 - 고스톱 / 포커 / 훌라


(3)장점과 단점
『장점』
①캐릭터성이 우수하다.
보통 아케이드 장르의 게임들은 만화, 애니메이션 혹은 소설이나 영화, 드라마 같은 이미 알려지 작품의 원작활용이 빈번.
다른 장르도 마찬가지 겠지만, 아케이드 장르는 다른 장르에 비해 유명하거나 인지도 있는 원작의 활용도가 매우크다.

이는 유명 콘텐츠의 인지도가 떨어지기 전에 빠른 기간내 게임을 개발하여 부가 수익을 얻기 위함인데,
이런방식은 이미 일본에서 주로 활용되던 방법.
유명 원작과의 연계를 통해 개발이 이루어지고, 장르의 특성상 캐릭터 위주의 게임이어서인지 아케이드 장르의 게임 캐릭터는
매우 우수하고 상품적 가치가 뛰어남.

(사례)
'짱구는 못말려'시리즈
호빵맨
마이 러브
하얀마음 백구
스트리트 파이터2(CAPCOM)
버추어 파이터(SEGA)
철권(남코)

②개발이 매우 용이하다.
국내 게임개발기술은 이제 해외 개발업체와 어깨를 견줄수 있을 정도의 수준에 도달.
게임에 관심이 있고 약간의 노력만 한다면 누구나 개발이 가능한것이 바로 이 장르. 또 아케이드장르의 개발소스는 넷상에 널려있다.

(사례)
'히든캐치'시리즈-부도직전이던 '이오리스'사가 코스닥에 상장하게 됨.

③업소용에서 비디오용으로 그리고 PC용및 모바일용으로 전환이 비교적 쉽다.
게임 조작 기능이나 설정이 매우 단조로운데, 하드웨어의 한계도 있지만 게임의 특성이 복잡한 키 조작을 요구하지 않는
다양한 하드웨어에 대하여 게임의 컨버팅이 쉽게 이루어지며 적용또한 어렵지가 않다.

아케이드 장르가 국내에서 매우 푸대접을 받고 있는 것은 사실이다. 그러나 좋은 기획과 아이디어,
체계적이고 공격적인 마케팅 전략만 제대로 구사한다면 개발사에게는 엄청난 수익을 가져오고 유저들에게는
재미있는 게임을 제공할수가 있다.

『단점』
①원작이나 캐릭터성 즉, 유명세나 인지도에 묻혀 게임의 본질을 잃기 쉽다.
게임의 본질을 바로 게임성이다.
이 게임성은 바로 재미를 추구하는데 게임에서 이 게임성을 충족하려면 게임 기획, 시나리오, 그래픽, 프로그래밍, BGM등이
매우 조화롭게 이루어져야 한다.

원작이나 캐릭터의 유명세나 인지도가 좋다고해서 무조건 좋은 게임으로 개발되는 것은 아니다. 따지고 보면 인지도 있는 원작이나
캐릭터를 이용하는 것은 바로 게임 시나리오 및 게임 시나리오 작가가 매우 부족하는 데에 그 이유가 있다.
그래서 대부분의 게임개발사들이 유명 만화, 애니, 영화, 소설, 드라마등 인지도가 있는 작품들을 활용하여 게임을 개발하여도
게임시나리오로 각색하는 인적 인프라등의 부족과 게임시나리오 작가들의 게임 개발 소양지식의 부족, 개발사의 날림개발로 인해
게임자체의 재미를 간과해 버리는 경우가 허다하며 게임의 본질조차도 찾을수 없는 작품들이 자주 나오는 것이다.

원작이나 캐릭터의 유명세와 인지도와 더불어 게임의 본질을 조화롭게 이루어낸다면 국내게임 산업의 파이는 발전할것이다.

(사례)
'짱구는 못말려'시리즈-1탄은 그런대로 아케이드의 특성을 잘 살려서 실적이 좋았으나, 2탄이후로는 게임 본질자체에 먹칠.
바이오캅 윙고-게임 잡지들의 엄청난 혹평과 비난에 묻혀 지금은 그런 게임이 있었는지조차도 잊혀진 상태.

②국내 게임시장에서 차지하는 비중이 매우 적다.
1995년 전후로 시작된 RPG의 전성기로 장르의 편증화가 시작.
(MMORPG-디아블로,리니지/전략 시뮬레이션-커맨드 앤 컨커,스타크래프트)이런 게임장르의 편중화는 게임 산업에 있어 자칫하면
게임 산업의 환경적인 인프라 즉, 시장환경, 인적 인프라 환경, 일반 게임 유저들의 입지를 좁아지게 하고 나아가 산업적으로
발전 정체 현상을 초래.





Ⅱ. 롤플레잉(ROLE PLAYING GENRE ; RPG)
톨킨의 소설 '반지의 제왕'여파로 생긴 TRPG'던젼 앤 드래곤즈'를 시초로 발전한 장르.

(1)아케이드 장르의 세부 분류
RPG - 액션 롤플레잉(ACTION ROLE PLAYING GENRE)
롤플레잉(전통적ROLE PLAYING GENRE)
턴 방식 롤플레잉(TURN SYSTEM ROLE PLAYING GENRE , SRPG도 여기에 속함.)
실시간 롤플레잉(REAL TIME ROLE PLAYING GENRE)


(2)각 장르별 개념과 이해
ⅰ.액션 롤플레잉(ACTION ROLE PLAYING GENRE)
캐릭터의 자유로운 전투(액션)으로 진행.
국내를 포함한 일본및 동남아시아 지역에서 선호성이 낮다.
울티마 온라인 / 디아블로 / 리니지 / 발더스 게이트

ⅱ.롤플레잉(ROLE PLAYING GENRE)
캐릭터의 클래스가 지정된채로 진행.
파랜드 택틱스 / 창세기전(초기 버젼) / 드로이얀

ⅲ.턴 방식 롤플레잉(TURN SYSTEM ROLE PLAYING GENRE)
'턴 방식 롤플레잉'에 시뮬레이션의 특성이 혼합된 형태.
체스와 장기처럼 적과 아군의 동작이 차례로 돌아가는 방식.
세계 게임시장에서 턴RPG의 비중은 매우 작다. 이런 단점을 극복키 위해 실시간 RPG로 바뀌는 추세
파랜드 택틱스 / (일부)이스 시리즈 / (일부)파이널 판타지 / 드로이얀

ⅳ.실시간 롤플레잉(REAL TIME ROLE PLAYING GENRE)
'턴 방식 롤플레잉'을 보완한 형태.
캐릭터의 Lv.가 높을수록 상대방보다 많은 공격기회가 있다.
초기에는 전투시 단순히 평면적 화면구성이었으나, 최근에는 한편의 영화처럼 변화.
창세기전은 전투화면으로 전환시 턴RPG와 큰차이가 없는 실수가 있다.
영화나 애니메이션적 화면연출과 구성은 현재의 추세이면 도전해봐야할 과제.
파이널 판타지 시리즈(FF7부터) / 창세기전(후기 버젼)

(3)주의할 사항
①신화, 전설, 그리고 판타지 등과 관련된 서적을 참고.
신화, 전설, 그리고 판타지 등에는 게임 시나리오의 소재로 적합한 다양하고 풍부한 자료와 요소들이 많다.
RPG의 원조인 'D&D'가 '반지의 제왕'으로 인해 RPG의 기본 설정 원칙을 집대성한 바가 있다.
현재 대부분은 이런 기본설정을 근거로 게임을 만든다.

②고대의 다양한 무기와 방어구, 무술, 마법들의 관련자료는 빠짐없이 수집.
일반유저들의 상식이 거의 박사급에 준하기에 어설픈 설정은 망신과 외면만이 돌아온다.

③일반적인 통념보다는 상식을 꺠는 발상의 전환이 필요.
대부분이 '권선징악'이 주제인데, 기존의 설정에 작가만의 재량과 특성으로 가상의 설정을 게임 시나리오에 접목.

④자신만의 독특한 세계관을 구축.
리처드 개리엇의 '울티마 시리즈', SQUARE ENIX의 '파이널 판타지 시리즈'들은 방대하고 세세한 세계관을 가지고 있다.
국내에서는 SOFT MAX가 '창세기전 시리즈'로 기반을 잡았다.
어설픈 설정은 유저를 우롱하고 기만.





Ⅲ. 시뮬레이션(SIMULATION GENRE)
현실에서 위험성이 많거나 당장 사용법을 익혀 사용하기가 불가능한 경우 현실과 동일하 여건이나 유사한 모의실험으로
경험을 쌓는것이 시뮬레이션의 발생동기.
시드 마이어로 하여금 발생하다시피한 장르.


(1)세부 분류
조종 시뮬레이션(CONTROL SIMULATION GENRE)

전략 시뮬레이션 - 턴방식 전략(TURN SYSTEM STRATEGY SIMULATION GENRE)
실시간 전략(TURN SYSTEM STRATEGY SIMULATION GENRE)

육성 시뮬레이션(NURTURE SIMULATION GENRE)

연애 시뮬레이션(LOVE SIMULATION GENRE)


(2)각 장르별 개념과 이해
ⅰ.조종 시뮬레이션 장르(CONTROL SIMULATION GENRE)
유저가 직접 조종하고 체험하는 게임.
대부분 3D엔진을 중심으로 개발되므로 어지간한 기술력과 개발기간이 투입되지 않으면 이 장르는 개발하기가 매우 힘들다.
또한 이 장르는 시장성이 일부 게임 마니아에게만 집중된자는 한계성.

(사례)
레이싱 - 데이토나 USA / 니드 포 스피드
비행 - 윙커맨터 / X윙
스포트 - 피파 시리즈 / 트리플 플레이 시리즈 / 스노우 보드
건슈팅 사격 - 버추어 캅 / 하우스 오브 데드
레저 - 대물낚시광 / 디어헌터
댄스 - DDR / 펌프
체감 - 드럼 / 기타 / 큰북의 달인

(사례)
'대물 낚시광'을 개발한 (주)타프시스템은 미국의 메이저 게임 유통사인 '인터플레이'사와 유통계약을 맺고,
현재는 코스닥에 상장되는등 입지를 키워나가고 있다.

ⅱ.전략 시뮬레이션 장르(STRATEGY SIMULATION GENRE)
장기나 체스의 원리를 이용하여 제작된 게임 방식.
여러가지 모양의 말판위에 자신의 군대를 만든후 적당한 거리로 이동하여 적들과 싸움을 벌여 영토나 영역을 확장하는 방식.
초기의 한국 게임산업에서는 고도의 전술과 난해한 조작으로 기껏해야 '삼국지 시리즈'(코에이)정도만이 인기가 있었으나,
1990년 중반에 웨스트 우드사의 '커맨드 앤 컨커'로 하여금 게임시장에 진입하기 시작.
턴방식 전략과 실시간 전략으로 나뉘는데, 현재는 대부분이 실시간 전략 시뮬레이션으로 나가는 추세.

턴방식 전략이란, 장기나 바둑 또는 체스처럼 서로가 공격을 한 턴씩 주고 받으며 진행되는 게임방식.
(사례)
삼국지 시리즈
로봇대전 시리즈

실시간 전략이란, 게임의 전투 즉 공격과 방어가 실시간으로 이루어지는 게임방식.
(사례)
스타크래프트
워크래프트
커맨드 앤 컨커

ⅲ.육성 시뮬레이션(NURTURE SIMULATION GENRE)
유저가 선택한 캐릭터나 대상을 각자의 목적을 가지고 성장시키거나 발전시키며 진행하는 방식.
게임 진행에서 캐릭터나 대상이 원하는 방향으로 발전시킬수 있고, 반대로 전혀 다른 방향으로 발전할수 있는 '멀티시나리오'적
성향이 있는 장르.

이 장르는 한국뿐만이 아니라 전세계적으로 다른 장르에 비해 매우 좁은 시장을 형성하고 있으나, 고정적인 마니아로 인해
고정적 수익을 올리는 분야.

(사례)
심시티 시리즈
심즈
프린세스 메이커 시리즈(가이낙스)
롤러코스터 타이쿤
편의점 시리즈

ⅳ.연애 시뮬레이션(LOVE SIMULATION GENRE)
남녀간의 만남에서 대화와 이벤트로 연애성공들의 어떠한 주어진 목적을 달성하는 게임 방식.
이 장르는 육성 시뮬레이션에서 비롯되었으며 일본의 게임사들이 만들기 시작하여 하나의 고유장르로 자리를 잡음.
한국과 일본 그리고 동남아권에만 시장이 한정된 게임시장을 가지고 있다.

주로 미소녀를 앞세운 하이퀼리티의 그래픽으로 남성들에게 인기를 끌고 있다.(주로 남성향이라는;;;;)

(사례)
동급생
하급생
미행 / 감금 - 이 게임은 성인용 게임전문인 '일루전 소프트'의 물건으로 일본 현지에서도 비정상적인 시나리오(주된 내용) 간주.
그런데 대리만족(?)과 간접경험이라는 시뮬레이션의 특성을 최상으로 살려낸 시나리오(게임 설계도)로 평가됨.
(필자는 이 문제있는 게임을 책을 통해서만 설명을 들었을뿐 그이상 아는게 없습니다.)


(3)세부설명
①현실에서 불가능한 부분을 모의실험을 종해 경험.
전쟁, 핵실험, 우주탐사, 비행기 조종, 고속 자동차 경주, 월드컵의 축구, 메이저 리거등 일반인이 경험하기 힘든일들을 간접경험.

②현실의 직접적인 체험이 가능하다 해도 여건이 여의치 않을 경우 간접체험을 통해 현실감있게 경험.
연애, 운전, 각종 스포트 그리고 레저등 일반인들이 개인적 사정으로 여의치 않을때 간접적으로 경험하게 해준다.
최근 일본 '일루전 소프트'사의 '미행'이나 '감금'등은 게임 내용이 매우 심각해 일본은 물론 한국에도 심각한 사회 문제화 될정도.





Ⅳ.어드벤쳐(ADVENTURE GENRE)
말 그래도 모험을 주제로 시나리오에 따라 여러가지 문제를 해결하면서 감추어진 수수께끼나 비밀등을 풀어나가는 게임방식.
1990년대 중반까지는 등장 인물들과 대화를 통해 게임을 폴어 나가는 대화형 어드벤쳐가 주류였으나 최근에는 액션 아케이드 장르와
복합된 시네마틱 액티브 어드벤쳐 장르가 주류.
게임 시나리오의 백미.
다른 장르의 게임보다 다양한 상황에 대한 변수를 내포하고 있고 그 변수들을 시나리오(설계도)속에 풀어넣어야 하는 복잡성때문.
게임 시나리오의 비중이 어느 장르보다도 높고, 다른 장르들의 기술이 많이 들어갈정도로 그야말로 게임장르중 고난도의 기술이
투입되는 장르.
하지만 한국에서는 시나리오 분양과 기획분야의 연구와 투자가 제대로 이루어지지 않고, 유저들의 장르편중화등으로 파이가 작다.


(1)세부 분류
대화형 어드벤쳐 장르(CONVERSATION ADVENTURE GENRE)

시네마틱 액티브 어드벤쳐 장르(CINEMATIC ACTIVE GENRE)


(2)각 장르별 개념과 이해
ⅰ.대화형 어드벤쳐 장르(CONVERSATION ADVENTURE GENRE)
게임의 진행이 주로 대화를 통해 진행되는 게임 방식.
1990년 중반까지는 '루카스 아츠'사의 어드벤쳐 시대였으나,
'릴렌틀리스'등의 복합 어드벤쳐와 3인칭 액션 어드벤쳐인 '페이드 투 블랙'가 등장하기 시작하면서 아성이 흔들리기 시작.
대화형 어드벤쳐는 대화의 묘미에서 오는 독특한 게임성으로 아직까지 인기를 얻고 있다.

(사례)
킹스 퀘스트(시에라 온라인)
폴리스 퀘스트(시에라 온라인)
매니악 맨션(루카스 아츠)
인디아나 존스1~4(루카스 아츠)
디그
플스로틀
원숭이섬의 비밀 시리즈(루카스 아츠)

ⅱ.시네마틱 액티브 어드벤쳐 장르(CINEMATIC ACTIVE GENRE)
액션 아케이드 장르와 복합된 형태로 3인칭 시점이나 또는 다른 여러시점으로 게임의 진행에 있어서 한 편의 영화나
애니메이션의 화면처럼 연출된 게임 방식.

만화,애니메이션,영화, 게임산업간의 전략적인 결합과 각 산업의 인적 인프라및 기술 인프라를 유기적으로 결합시켜 풍부하고
양질의 다양한 영상콘텐츠를 개발해야한다.

(사례)
어둠속에 나홀로(3D어드벤쳐의 첫장을 열은 도스용 게임.)
페이드 투 블랙(시네마 액티브의 원조격)
나이트메어 크리처스
툼레이더(에이도스사)
인디아나 존스5(루카스 아츠)
바이오 헤저드 시리즈


(3)세부설명
①몇몇의 아케이드 장르르 제외한 다른 장르처럼 다양한 캐릭터 중심이 아닌 1인 캐릭터 중심의 게임이다.
캐릭터는 바로 유저 자신이다.
즉, 나 자신의 의지로 문제해결을 해나가고, 다양한 방향으로 진행하여도 게임의 흐름이 매우 자유롭다.
주인공 외에는 다양한 캐릭터를 선택할수 없으며 대부분의 어드벤쳐들은 1인 중심의 게임으로 구성.

②장르의 특성상 네트워크 플레이가 불가능. 실제로 가능해도 효과적이지는 못하다.
단순히 액션을 통하여 문제를 햐결하거나 대화와 아이템의 조합 그리고 다양한 수수께끼등을 통하여 게임을 진행하므로
시나리오가 철저하게 캐릭터 위주로 구성.

NET플레이가 가능하더라도 시나리오 구성에 있어 멀티 플레이 모드를 넣을수 있겠지만 많은 사람들이 NET플레이를 하기 위해
각 캐릭터의 개성과 특성을 강하게 부여해야 하는데 어드벤쳐 장르의 특성과 어긋난다.
이런 요소들을 완벽하게 소화시킬 시나리오가 나온다면 어드벤쳐 장르의 NET플레이는 크나큰 이슈가 될것이고,
한국 NET게임 산업에도 큰 획을 긋게 될것이다.

③영화, 애니메이션 연출기법의 도입이 가능.
영화나 애니메이션의 연출기법을 게임에 적용한 장르가 바로 어드벤쳐이다.
이런 연출들은 '툼레이더 시리즈'가 시발점.
SQUARE ENIX의 'FF시리즈'에도 영향을 미친바가 있다.

④세계 시장 진출에 매우 용이.
어드벤쳐 장르는 아케이드와 함께 세계 게임시장에서 가장 광범위한 시장을 형성.
초기 어드벤쳐의 약점인 복잡한 인터페이스를 최대한 보완하여 다양한 게임 하드웨어에 컨버젼이 용이해짐으로써
시장성과 흥행성이 확대.

⑤비디오용과 컨버팅이 용이.
기존의 어드벤쳐 장르가 아케이드와 혼합되며 시네마틱 장르로 발전함에 따라 간소화된 인터페이스(게임의 조종 설정)로 인해
비디오용과 컨버팅이 용이해짐.
영화, 애니메이션 연출기법의 도입으로 비디오용 게임산업에서 선호도가 매우 높아짐.

⑥게임 시나리오 작가로서의 능력과 역량을 평가할수 있는 장르
게임 시나리오의 다양한 변수와 작업의 난이도가 높음에 따라 게임 시나리오 작가의 능력과 역량평가를 바로 할 수 있는 장르.

어드벤쳐 장르는 다양한 변수를 가지고 있기 때문에 게임 시나리오 작업의 난이도가 높으며 많은 작업기간이 소요되는 특징을
가지고 있다. 이러한 이유로 처음엔 어렵겠지만 게임 시나리오 작가 지망생들은 어드벤쳐 장르의 시나리오 작업을 통해 개인의
능력과 역략의 향상을 가져올수 있으면 또 게임 산업내에서 게임 시나리오 작가로서의 상품성 또한 높아질 것이다.